martes, 10 de noviembre de 2020

"TODO LO QUE HE APRENDIDO"

 Cerrando un ciclo, recorrido de mis nuevos aprendizajes.

Un ciclo se cierra, una etapa de la cual no me olvidaré, por que seguramente todo lo que he aprendido a lo largo de este año, lo intentaré implementar en mi futuras clases como docente.

Uno de los aprendizajes al comenzar el año, que nos propuso la profesora García Redín Alejandra, fue que creáramos un blog para ir publicando algunos temas de la cursada. Nuestra primer entrada refiere al "Conectivismo", "...es una forma de aprendizaje del nuevo contexto de la Era Digital". Este concepto lo desarrolla con una explicación muy completa, una de mis compañeras, Arriola Jennifer en la publicación de su blog. 

La siguiente entrada al blog, trabajamos completando un Mural en Padlet con distintas capacitaciones, para aprender y enseñar matemática con medios digitales, y además aprendimos a hacer enlaces, embeber vídeos a insertar imágenes, las cuales deben tener permiso de reproducción indicando su licencia de uso, y complementarlo con el modelo de "Aprendizaje en Red", una nueva manera de aprendizaje, que favorece la integración de actividades docentes, donde se usan distintos recursos y herramientas para una buena organización abierta para el aprendizaje. Con lo cual los invito a ver la publicación de mi compañero Emiliano Carrasco.

Seguimos  recorriendo las entradas que realizamos en el blog, en la cuál  tuvimos qué compartir opiniones y valorar herramientas digitales, con lo cual debimos analizar sus ventajas, desventajas, y para qué temas o contenidos serían más adecuadas. Como por ejemplo una de las herramientas para trabajar en geometría es GeoGebra, hay una versión online o también su descarga es gratuita. Les dejo la publicación de Castoldi Paula, en la que explica detenidamente sobre esta herramienta digital para la enseñanza de la  matemática.

Uno de los propósitos de analizar estas herramientas en nuestra clase de computación, nosotros como estudiantes de 4° año, era brindarles a los alumnos de toda la carrera de matemática, la oportunidad de conocer estos recursos y su implementación. Aquí les dejo otra de las herramientas analizadas por mi compañera Correa Julieta, es una calculadora de problemas llamada MalMath.

Luego trabajamos una nueva forma de enseñanza, Clase Invertida (Flipped Classroom), esta pedagogía inversa posiciona a los estudiantes en un lugar mas activo en relaciona a su proceso de aprendizaje. En esta actividad debimos realizar un vídeo tutorial en el que explicáramos un tema matemático con una herramienta digital. Ahora les dejo la publicación de Gil Natasha, donde especifica más sobre este tema y realiza un vídeo tutorial sobre Tinkercad. Siguiendo este tema sobre esta metodología, y presentando un vídeo tutorial con la herramienta CalcMe, les propongo ir a la publicación de Salcedo Lorena, donde incluye el tema de Límites.

Así avanzamos, con el ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) ésta metodología pedagógico didáctica mediada por la tecnología, que permite a los docentes y  estudiantes a construir y desarrollar conocimientos y competencias del Siglo XXI. Este metodología hace referencia al trabajo colaborativo, permitiendo estimular la participación, el debate, la creatividad y la autonomía de los estudiantes. Desde nuestra cátedra pudimos observar mediante un mural colaborativo, proyectos de estudiantes de años anteriores, el cual lo incluimos e hicimos una descripción de uno de ellos. Los invito a ver la publicación de  Leguizamon Roxana, y observar lo que realizamos.

Como instancia evaluativa, se nos propuso presentar un proyecto, caracterizado por la metodología ABP. Éste debía ser realizado en grupo, mediante una presentación y un documento de texto, y luego expuesto a la clase. Fue así que surgieron proyectos que realmente fueron excelentes por parte de todos mis compañeros. Les sugiero visitar este proyecto presentado con la temática de "Diseñando Oportunidades", realizado por Pogonza Diego, Lucas Perez y Luciano Valensisi, éste es sólo uno de los 14 proyectos que fueron realizados en esta cursada.

Tecnología, Pixabay, Licencia CC0


Finalmente solo decirles que ésta será una cursada inolvidable, por la que atravesé un camino para mi desconocido, me refiero a que todo lo que pude aprender, todo los conocimientos adquiridos, nuevos para mí, y que jamás pensé conocer. Cada una de las prácticas y contenidos  que esta cursada me dio, y los desafíos que finalmente pude lograr. Me llevo y guardo todo lo valioso, que seguramente implementaré en mis prácticas áulicas como futura docente. Y finalizar diciendo que agradezco enormemente a nuestra profesora García Redín Alejandra, y por supuesto a los ayudantes de cátedra Oscar y Macarena. GRACIAS TOTALES!!!



lunes, 9 de noviembre de 2020

PROYECTO FINAL ABP

 PUEBLOS ORIGINARIOS DE AMÉRICA

     Los invito a recorrer este proyecto en el que participe junto a mis compañeras Moyano Karen, Salcedo Lorena y Sunino Damaris. El cual fue realizado como parte de una instancia evaluativa, que consta de un Trabajo Práctico Final, en el que el tema elegido es "Pueblos Originarios de América". Se implementó en este proyecto artefactos y herramientas digitales, que generen en el estudiante curiosidad y significado a  los nuevos aprendizajes.

Siendo este proyecto de carácter interdisciplinario y colaborativo, decidimos incluir las áreas como, además de Matemática, Historia, Geografía, e Informática.

Este proyecto está  pensado para estudiantes de 2° año de la Escuela Secundaria y para ser trabajado durante un trimestre. Consta de 4 etapas, donde también incluimos una parte solidaria.

Los invito a ver la presentación del proyecto. Powered by emaze


Llevar adelante propuestas educativas en nuestras escuelas que abarquen la interculturalidad y pongan en foco la revalorización de las culturas originarias, puede generarnos incertidumbre y la sensación de no saber por donde empezar. El desafío está en poder generar en nuestros estudiantes empatía e interés por el tema a abordar. Se debe investigar e indagar sobre diferentes metodologías pedagógico-didáctica y tecnológicas que se van introduciendo en el aula en los tiempos actuales. Como el ABP y el Aprendizaje Colaborativo, estas dos modelos de enseñanza que son parte de las metodologías del Siglo XXI, abordadas desde el entorno educativo, experimentando y reflexionando acerca de la posibilidades que nos brindan. Seguramente lograremos enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.



 



martes, 6 de octubre de 2020

ABP:Modalidad de enseñanza y aprendizaje.

 ABP/ PBL: Aprendizaje basado en proyectos o Project Based Learning (en inglés).

El ABP es una metodología docente basada en la realización de un proyecto, como centro de estrategia de aprendizaje. Se ha convertido en una de las metodologías  activas más eficaz y cada vez más extendida en nuestra sistema educativo.

"La enseñanza basada en proyecto o tareas integradas, supone hoy la mejor garantía didáctica para una contribución eficaz al desarrollo de las competencias clave y al aprendizaje de los contenidos del currículo"(Intef)

El ABP es una de las 8 metodologías que todo profesor debería conocer.

Aprendizaje basado en proyectos-Educ.ar

Se trata de una metodología de aprendizaje, basada en "aprender haciendo" en el que se desarrollan especialmente habilidades y las actitudes, y en las que el conocimiento se adquiere como consecuencia de la acción.

Los estudiantes mediante el ABP tienen la oportunidad de adquirir habilidades y desarrollar competencias complejas con el pensamiento critico, la comunicación y la resolución del problema.

 Este proyecto debe ser analizado previamente por el docente para asegurarse de que el estudiante tenga todo lo necesario para resolverlo, y que en su resolución se desarrollaran algunas destrezas, habilidades por parte del estudiante y contenidos por parte del docente que fueron planificadas.

Seis principios del aprendizaje por proyectos:

  1. Autenticidad.
  2. Rigor académico.
  3. Aplicación del aprendizaje.
  4. Exploración activa.
  5. Interacción con  adultos.
  6. Evaluación.

El desarrollo del proyecto  empieza con una pregunta generadora. Esta no debe debe tener una respuesta simple basada en información, sino que requiere del ejercicio critico para su resolución. El proyecto ayuda a modelar el pensamiento critico en donde el estudiante podrá elegir entre las alternativas,  buscar el camino mas eficiente para la realización de las tareas, reflexionar y analizar las ideas.

En fin, esta metodología de enseñanza y aprendizaje es "una manera distinta  de gestionar el aprendizaje en donde el docente propone  sus estudiantes un problema o  reto que debe superar", que muy bien lo propone y describe el profesor Trujillo Sáez en un video.

En este mural se podrá encontrar proyectos de años anteriores, de alumnos del ISFD N°41 Adrogue, que realizaron mediante la metodología ABP.

Hecho con Padlet

El proyecto que elegí es"¿ Qué ves cuando no ves?". 

Descripción del proyecto:

Este proyecto fue realizado por las estudiantes del ISFD N° 41, Carrizo Carolina, García Jordán María Margarita, Melis Isabel Lilian, Mohoric Marcela Patricia. Al conocer que una de sus compañeras de grupo tenía una disminución visual aguda y que esto le ocasionaba distintas imposibilidades dentro del aula y fuera. Fue así que se propusieron ponerse en el lugar del otro y como lograr una integración de cualquier estudiante que atraviese una situación similar por alguna discapacidad o disminución visual, esto las motivo hacia donde estaría orientado el proyecto.  Inicialmente en  este proyecto su objetivo fue el concepto de funciones como objeto  matemático a través de la Percepción Háptica. 

Pudieron articular dentro de  proyecto con otros contenidos curriculares de otras materias, no solo de matemática sino que además, lograron articularlo con Informática, Practicas del lenguaje, Construcción ciudadana e Ingles. Es interesante ver que también pudieron implementar artefactos y herramientas digitales. Algo para destacar e interesante es  que al momento de generarse preguntas como ¿Cómo se podría explicar a un chico que no puede ver, que representa gráficamente una función?¿como podría comprender el concepto de crecimiento o decrecimiento, dar una aproximación a la idea de concavidad?. Haciendo sus propias investigaciones e informándose llegaron a contactarse con un profesor (E. Rodríguez)que junto a otro colega (E. Veliz), desarrollaron un dispositivo generado con una impresora 3D, al que llamaron JUDITH. Es un juego didáctico para la enseñanza y aprendizaje de conceptos matemáticos para estudiantes con discapacidad visual o no. Estas estudiantes, no solo lograron realizar su proyecto con éxito, sino que también lograron mediante éste, la integración e inclusión de los alumnos como en este caso con una discapacidad visual, y que como docentes siempre debemos mediante alguna metodología  crear un ambiente de aprendizaje, estrategia involucrando a cada uno de nuestros estudiantes sin dejar fuera a ninguno.

Valoración del proyecto.

En la preparación del proyecto se puede observar que los objetivos que se proponen son claros y precisos, y que los contenidos elegidos son lo apropiados para en nivel de educativo de los estudiantes. Como también los contenidos de otras materias que fueron parte del proyecto, estos contenidos son los relacionados con el Diseño Curricular. Las actividad son acordes al nivel para el que fueron planificadas, son significativas y diversas para el aprendizaje.

La descripción y análisis del proyecto están explicados muy claramente, como así también los objetivos que se proponen, también están correctamente detallados los distintos pasos a seguir con cada actividad que eligieron,  y un detallado cuadro de los tiempos en que la propuesta se llevará a cabo.

Las actividades propuestas son acordes para la edad de los estudiantes a la que esta destinado el proyecto. Para la realización del proyecto se requiere de apoyo del docente a cargo pero además de agentes idóneos que aporten su conocimiento y experiencia en este campo.

En cuanto a las estrategias utilizadas en este proyecto son variadas  y nuevas en el aula lo que favorecerá la practica en el aula, y su mejor aprendizaje será obtusamente significativo. Una de las estrategias como lo es mediante el juego, se logrará con éxito la integración de todos los estudiantes.

Aquí el trabajo es absolutamente colaborativo e inclusivo donde todos los estudiantes serán parte del proyecto, la interacción entre ellos es lograda y favorecerá la  socialización dentro del aula.

El momento evaluativo será durante todo el proceso del proyecto mediante el trabajo cooperativo entre los estudiantes lo que se a muy evidente su aporte.

lunes, 28 de septiembre de 2020

CLASE INVERTIDA: un modelo pedagógico de aprendizaje.


¿Qué es FLIPPPER CLASSROOM? Clase invertida.

El modelo de la clase invertida, conocido en inglés como " Flipped Classroom " es un enfoque pedagógico en el que la instrucción directa se realiza fuera del aula y el tiempo presencial se utiliza para desarrollar actividades de aprendizaje significativo y personalizado. Sus iniciadores fueron Jonathan Bergman y Aaron Sams.

Explicación de clase invertida. Wikimedia. CC0.

Un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula. Utiliza el tiempo de clase para trabajar los aspectos en que es necesaria la ayuda y experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula. (Santiago, 2018) 


Modelo "Flipper"
¿Qué es y cómo funciona?

Los estudiantes reciben la instrucción a través de medios indirectos, como vídeos u otros(herramientas o recursos) y luego asimila esta instrucción. Esto tiene lugar antes de la clase presencial.
El estudiante realiza la actividad para mejorar su aprendizaje. El docente es el apoyo para consolidar el aprendizaje, esto tiene lugar durante la clase presencial.

En este contexto, el centro y enfoque del aprendizaje es el alumno, éste esta rodeado de las tecnologías que están a su alcance y lo que le ayudara en su aprendizaje, en el cual el profesor mediante técnicas didácticas coherentes y herramientas, le facilitará el aprendizaje.

De esta manera los alumnos trabajan por un lado en un espacio individual y a su ritmo fuera del aula, mientras que el aprendizaje dentro del aula se vuelve mucho mas dinámico e interactivo, donde el docente es guía y conduce a sus alumnos en dicho aprendizaje a través de la colaboración(aprendizaje colaborativo).




-Ambientes flexibles.
-Cultura de aprendizaje.
-Contenido intencional.
-Docente profesional.


En este modelo el profesor asume un nuevo rol como guía durante el proceso de aprendizaje de los estudiantes, y deja de ser la única fuente de conocimiento. Facilita el aprendizaje a través de una atención mas personalizada así como actividades y experiencias desafiantes que requieren el desarrollo de pensamiento critico de los alumnos para solucionar problema de forma individual y colaborativa.
El uso de los "vídeos" en Flipper Classroom, es mediante el uso de las tecnologías ,el más claro exponente. A partir de los vídeos, los alumnos pueden adquirir conocimientos y desarrollar diferentes actividades.
El profesor crea y genera distintos tipos de contenido y lo distribuye a través de las distintas web, blog, redes sociales, etc. A esos contenidos accede el alumno, el cual completa una determinada actividad, que puede tener mayor o menor grado de interacción y es monitoreada por el docente.
Proporciona la oportunidad de que el profesor pueda saber los conocimientos previos de sus alumnos. Mejora la participación del estudiante, le posibilita obtener su propio ritmo de aprendizaje, ya que puede visualizar el vídeo cuando y tantas veces como quiera.

Vídeo tutorial.

En este vídeo se podrá, observar la uso de la herramienta digital Poly Pro, y como nos facilita la enseñanza de los poliedros como contenido en el aula.




En esta segunda parte del vídeo se podrá observar como se pude trabajar mediante la observación de los Sólidos Platónicos, sus distintos elementos que lo componen, sus caras, vértices y aristas.




lunes, 6 de julio de 2020

Geometría en 3D :Herramienta matemática

A continuación se presentara un herramienta digital que se puede emplear para facilitar, fortalece, hacer más lúdica y didáctica la enseñanza de la matemática en la escuela secundaria.
El uso de las herramientas digitales tienden a estimular las habilidades de análisis del pensamiento en los estudiantes y como herramienta de apoyo al docente de matemática. 

POLY PRO:"Explorar poliedros".

Esta herramienta digital llamada Poly Pro desarrollado por Pedagoguery Software Inc.Plataforma Windows.
El Software Poly Pro es una herramienta para la exploración y construcción de poliedros, de muy fácil utilización,se puede descargar de internet de forma gratuita en esta dirección: http//www.peda.com.download/
 Tiene capacidad de exportar modelos poliédricos utilizando formatos de archivo 3D estándar (DXF, STL y 3DMF). Los modelos tridimensionales que se han exportado desde Poly Pro se pueden importar a un software de modelado de terceros.
Poly Pro un programa para visualizar, analizar, desarrollar y estudiar las formas poliédricas.Puede mostrar los poliedros de tres modos principales:
-como imágen tridimensional-
-como una red bidimensional aplanada,como un desarrollo plano.
-como una incrustación topológica en el plano.

Dodecaedro Estrellado Daviciano,
Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional
Las imágenes tridimensionales pueden girarse y plegarse /desplegarse en forma interactiva.Este programa esta pensado para instruir al usuario en los distintos poliedros y desarrollar la visión espacial(en tres dimensiones),.Permite cambiar de colores las piezas y girarlas a nuestro gusto.Ademas se puede descomponer los poliedros en 2D para su imprimir las plantillas en papel y crear una pieza real.

Los poliedros que presentan son:
-Poliedros regulares.
-Sólidos platónicos.
-Poliedros arquimedianos.
-Sólidos de Jonson.
-Deltaedros.
-Sólidos de Catalán.
-Dipirámides y deltoedros;duales de prismas y anti prismas.
-Esferas y domos geodésicos.



Esta herramienta se presenta para descargar en varios idiomas, ofrece una interfaz en inglés, holandés,español,francés,danes,alemán, italiano, polaco, húngaro,estonio,chino tradicional,y coreano. 
Podemos trabajar contenidos del diseño curricular del área de geometría,por ejemplo en 2° y 3° año de secundaria , en donde se trabaja con figuras y cuerpos geométricos, ya que es muy atractivo ,práctico, y de muy fácil uso ,para visualizar caras,aristas y vértices.
En donde podemos verificar la Formula de Euler para poliedros, como también la implementan del Diagrama de Schlegel .

Octaedro,
L
icencia Creative Commons Reconocimiento-Compartir Igual 3.0 

Esta es una herramienta que le permite al docente proyectar un espacio de integración curricular de estrategias de utilización distintas en la enseñanza de la geometría,dado los requerimientos formativos para el desempeño del alumno.En particular el docente de matemática dentro del aula puede utilizarlo como recurso didáctico, para con ello propiciar una mejor manera de presentarles  a los estudiantes un contenido de geometría;en donde ellos podrán interactuar,visualizar,construir y desarrollar el pensamiento espacial.Esta herramienta representa un apoyo para los docentes al momento de la práctica pedagógica en el aula.

Para el alumno la apariencia es interesante,desde lo visual y de fácil visualización en cualquier computadora.
Su debilidad tal vez es el que no permite tanto dominio sobre las figuras y no se puede descargar al celular, lo que seguramente seria mas útil para el alumno.
Las herramientas similares son:GEUP 3D,Cabri 3D,Antiprism,etc.

martes, 16 de junio de 2020

Aprendizaje en red


El aprendizaje en red ,es un modelo de aprendizaje que parte de una concepción pedagógica-tecnológica,que favorece la integración de actividades docentes, ya sean presenciales o no, y donde se utilizan los distintos recursos y herramientas que presentan una organización abierta para el aprendizaje, en el que la interacción y autonomía,caracterizan los procesos de educación  a través de la red.

Ordenador portátil, Pixabay, License CC0.


Las redes de aprendizaje,son espacios en los cuales los participantes interactúan,compartiendo información y colaborando para crear el conocimiento.
Estas redes de aprendizaje constituyen una infraestructura de comunicación para el aprendizaje en red, estas herramientas son variadas en las que aparecen la discusión, el debate entre grupos de alumnos con una muy buena  participación activa entre ellos.
Lo que permite favorecer y enriquecer la experiencia en cualquier contexto,ya sea de manera formal o informal.

El aprendizaje en red es aquel que se produce en el marco de un entramado de vínculos sociales. Cuando este entramado se encuentra orientado a la construcción colaborativa de conocimiento adquiere el formato de una “red de aprendizaje”, respondiendo así a la descripción realizada por Sloep y Berlanga  (2011), que define estas redes como entornos mediados por tecnología que ayudan a los participantes a desarrollar sus competencias colaborando al compartir información.

Cursos de geogebra:
Los cursos tiene contenidos de aprendizaje e instrumentos de la utilización de la herramienta geogebra. Cada tema tiene un introducción teórica (por escrito) detallando objetivos específicos y ejemplos con sus pasos detallados.




Hecho con Padlet

CONECTIVISMO: TEORIA DEL APRENDIZAJE

La inclusión de la tecnología y la identificación de conexiones como actividades de aprendizaje, empieza a mover a las teorías de aprendizaje hacia la edad digital.  Ya no es posible experimentar y adquirir personalmente el aprendizaje que necesitamos para actuar(Siemens 2004).

 Pensamiento para la reflexión. Conocimiento libre.WIKIMEDIA.CC.4.0

El conectivismo es una forma de aprendizaje del nuevo contexto en la Era digital (George Siemens).

Como se puede observar en la imagen que elegí, aparecen varias palabra ,algunas más destacadas que otras, aparecen distintos conceptos y también, están presente  en las teorías del aprendizaje, como el conductismo , el cognitivismo, el constructivismo y por supuesto el conectivismo.

El autor de la cuarta teoría del aprendizaje,como algunos autores la definen,siendo el autor de ella George Simens,en su articulo Conectivismo ,Una teoría de  la enseñanza para la era digital, traducido por Diego Leal, 2007, que por cierto expone en una de sus  conferencia. 

En lo personal me ayudo a reflexionar conjuntamente con el articulo ,en mi formación como docente,a entender que un poco mas sobre esta teoría.

Personalmente digo que estas ideas no pueden dejarse de lado en absoluto,y que inevitablemente no podemos decir que la tecnologías,y redes, son parte del cambio el que estamos inmersos hoy en día,y que por supuesto las necesitamos y que cada vez son mas importantes en el mundo en  el que vivimos.

Downs, define al conectivismo  como"La tesis en la que el conocimiento se expande a través de las conexiones y en  que el aprendizaje consiste en la habilidad de construir ese conocimiento por uno mismo".

Como futura docente me di cuenta que un futuro debo facilitar a mis alumnos en su aprendizaje,  las herramientas en la  selección e  información necesaria para que ellos puedan crear su propio conocimiento en interacción con los demás.

El punto de partida del conectivismo es el individuo.  El conocimiento personal se compone de una red, la cual alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos.  Este ciclo de desarrollo del conocimiento (personal a la red, de la red a la institución) le permite a los aprendices estar actualizados en su área mediante las conexiones que han formado.(Siemens,2004)

Por otro lado  como alumnos creamos  nuestro  aprendizaje mediante la interacción con otros como y con información obtenida ,por ejemplo en los trabajos colaborativos(el drive),en donde cada uno  realizamos  las actividades con control de tiempo y que luego puedo compartir,y en donde el conocimiento también esta presente.Así la enseñanza-aprendizaje,objeto de las didácticas ,se pueden observar en esta teoría. El aprendizaje en esta teoría es continuo,siempre van a apareciendo cosas nuevas.

La tubería es más importante que su contenido.  Nuestra habilidad para aprender lo que necesitamos mañana es más importante que lo que sabemos hoy.  Un verdadero reto para cualquier teoría de aprendizaje es activar el conocimiento adquirido en el sitio de aplicación (Siemens,2004).

Pienso que en este momento de mi formación como futura docente ,en el profesorado ,debo tratar de perfeccionarme como alumna con todas las herramientas que mis docentes me facilitan,valorando el proceso formativo.

El conectivismo es una teoría sobre el aprendizaje en este nuevo entorno, el digital,en el que la tecnología e Internet han dado un giro a como trabajamos ,nos relacionamos aprendemos(Marta Toran,2014).

Seguramente deberé reflexionar acerca de de la manera adecuada en la que en un futuro personal,sobre  todos los conocimientos que adquirí y evolucionar  dentro de mi formación,para luego aplicarla en el aula con mis alumnos y otorgarles los recursos  y herramientas necesarias para vivir dentro de esta sociedad,donde los cambios suceden sin pedir permiso y donde la tecnología es parte de nuestra vida diaria, en donde todo el tiempo estamos conectados.